Utgitt dato: 23.10.2009
Kan du forklare det grunnleggende når det gjelder handling og spilling i Operation Flashpoint: Dragon Rising?
Handlingen er basert rundt Kinas invasjon av en liten øy som lenge har vært del av en konflikt på grunn av de enorme oljereservene under øya. Russland - som er den rettmessige eieren av øya - ber om hjelp fra USA, som har et marinefartøy på patrulje i nærheten. Det hele begynner kort tid etter den kinesiske invasjonen. Spillingen varierer mellom fartsfylte skytekamper og rolig taktisk planlegging.
Hvordan introduserer Dragon Rising seg selv og sjangeren til nye spillere?
I modusen med normal vanskelighetsgrad hjelper vi spillerne mye. Ting som identifisering av fiendens tilholdssted, en sårindikator og et system som viser spilleren den beste ruten til neste mål, for eksempel den ruten med mest beskyttelse. Vi ville ikke gi noe gratis til spilleren, men vi innser at et realistisk taktisk skytespill som Operation Flashpoint: Dragon Rising er en tøff oppvekker for personer som har vært vant til å være levende blinker og gjenoppstå fra de døde på mystisk vis hvis de gjemmer seg fra kampene for en kort tidsperiode.
Kan du forklare noen av flerspillermodiene?
Infiltration er en ny vri på lagbasert spilling. Vi har med hensikt sørget for at den amerikanske marinen er i undertall. De har bare ti menn, mot de 22 mennene som PLA kan bruke til å forsvare målene. For å hjelpe de amerikanske soldatene gir vi dem imidlertid mange flere leker og skytevåpen. Flerspillermodusen Annihilation setter to like store lag opp mot hverandre. Vi velger kartområdene, hvor det er lagt inn flaskehalser, og gir begge lagene mange våpen og kjøretøyer, og deretter lar vi dem kjempe mot hverandre.
Hvor mye detaljer og research har gått med på å lage det ballistiske systemet for våpnene?
Vi brukte flere måneder på research og utvikling før utviklingen begynte. Mens vi gjorde dette, brukte vi tid på å analysere kulebaner - siden forskjellige kulekaliber og -typer har forskjellig ballistikk - og finne ut hvordan dette påvirket spillet.
Var noen i utviklingsteamet med på kortvarig militær oppplæring for å drive research?
Vi var ikke med på opplæring, men vi tilbrakte mye tid sammen med forskjellige eksperter, både aktive og pensjonerte soldater. Vi fikk også hjelp fra den amerikanske marinen og hadde en svært verdifull testdag med over 100 marinesoldater på Miramar flystasjon.
Hva var det viktigste dere ønsket å få frem i spillet?
Realisme var det fremste målet. Vi kunne ha laget et skytespill hvor det bare handlet om å løpe og skyte, men det er ikke hva Operation Flashpoint-serien handler om. Vi hadde mye fokus på hvordan det virkelig er å kjempe i en krig. Vi ville ikke lage action i Hollywood-stil. I stedet fokuserte vi på scener i dokumentarstil og brukte det fra begynnelsen.
Var det noen begrensninger for Dragon Rising som førte til at dere måtte ofre realismen i spillet?
Ved å inkludere Heads Up Display fjerner du automatisk noe av realismen og følelsen, men disse tingene trengs for å hjelpe spillerne, siden de egentlig ikke befinner seg å stedet. I Hardcore mode har vi imidlertid bevist at vi kan slå av alle On-Screen Displays og gi deg et spill som er så nær ekte krig som det er mulig å komme.
Hva er du mest stolt av i spillet?
Det er i grunn mange elementer. Våpnene, den fantastiske lyden, og ikke minst de unike vanskelighetsgradene vi valgte. Jeg tror ikke det er mange spill som kan skryte av at spillet du spiller på normal innstilling, er det samme som du spiller på den vanskeligste innstillingen - siden ødeleggelsene og den kunstige intelligensen ikke forandrer seg mellom innstillingene. Vi er stolte av disse tingene.
Var det noe morsomt som skjedde i oppdragene som dere spilltestet?
Masse. Én gang på ett av de siste nivåene var jeg den siste gjenlevende, og jeg prøvde å forsvare den falne lagkameraten min. Hvis jeg bare kunne stanse fiendens fremrykking i et lite øyeblikk, kunne jeg forhindre at han blødde i hjel og dermed få hjelp fra ham.
Det var en gruppe fiender på venstre flanke bak en låve. Jeg visste hvor de var, men jeg begynte å gå tom for ammunisjon. Jeg tok frem en granat og siktet på åpningen ved siden av låven. Jeg klarte å kaste granaten på låven i stedet for forbi den, og alt jeg klarte å gjøre, var å le i panikk idet granaten rullet tilbake til meg.
Hva slags planer har dere når det gjelder nedlastbart innhold på PlayStation Network?
For øyeblikket har vi en del planer. Vi kommer ikke til å røpe noe enda, men det kommer snart mer informasjon ...